微信取消 iOS 打赏功能一二三

事件原委:

4月19日下午,微信官方通过其公众号发布了一片公告,其核心内容为“iOS版微信公众平台赞赏功能将从4月19日下午17:00开始被关闭,安卓等其他版本微信赞赏功能不受影响。”微信表示仍然可以通过二维码转账的方式对公众号表示支持,但次日凌晨微信又发布官方通知,宣布紧急对昨天(19日)下午上线的 iOS 版微信公众平台文章个人转账功能进行关闭,意味着二维码转账也不能用了。

根据微信团队的说法,做出这次改动的原因主要在于苹果公司一方。声明中写道:“2016年6月13日,苹果更新了3.1.1条款,更严格要求App 不得包含指引客户使用非 IAP 机制进行购买的按钮、外部链接或其他行动号召用语。”腾讯方面与苹果公司长期沟通未果,最终只能够在 iOS 系统上取消了打赏功能。

苹果方面已经针对此事做出回应,表示微信可以选择提供App内购买让用户赞赏他们喜爱的公众号运营者,微信只需正确使用App内购买体系进行开发即可。并强调“如同我们提供这一选择给所有的开发者一样”。

App Store 审核指南 ( https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/cn/#in-app-purchase )

3.1.1 App 内购买:

  • 如果您想要在 app 内解锁特性或功能(解锁方式有:订阅、游戏内货币、游戏关卡、优质内容的访问权限或解锁完整版等),则必须使用 App 内购买。App 不得包含指引客户使用非 IAP 机制进行购买的按钮、外部链接或其他行动号召用语。
  • 通过 IAP 购买的所有点数和游戏货币必须在 app 内使用且不得过期,并且您应确保为所有可恢复的“App 内购买”设计一套恢复机制。
  • 请务必指定正确的可购买类型,否则您的 app 将被拒绝。
  • App 不得直接或间接地将 IAP 内容、功能或消耗品赠予他人。
  • 通过 Mac App Store 分发的 app 可托管基于非 App Store 机制的插件或扩展功能。

后续事件:腾讯某高管在其公号上发布文章《腾讯高管:为了更自由的用微信,我打算重新买部安卓手机》评论此事,表示自己打算重新买部安卓手机,“虽然可能性不大,但我希望未来苹果公司的股价和在华销量能够告诉它,这种逼迫 App 应用与安卓平台产生功能性差异化的平台政策,是得不偿失的。”

列表式评论:

一、关于公众号:

  • 开设公众号需要提交身份证明付费审核,文章内容在微信管理下,『不适』内容随时可能被删除。
  • 公众号的文章数据完全储存在微信服务器上,微信制定了一系列规则限定公众号的行为。
  • 外链(跳转其它网站)必须有企业资质,个人开号只能链接到微信内其它文章,完全出不了微信。
  • 基于此,苹果认为公众号文章就是微信的功能之一,微信认为是独立个人行为。
  • 微信认为『打赏』是用户间转帐,而苹果觉得这是购买应用内功能。
  • 双方争议在于『公众号文章』是否属于应用本身部分功能。
  • 双方争议还在于打赏功能是否有『解锁』行为。
  • 公众号文章算不算,你自己判断。
  • 你自己判断也不算,苹果说了算。

二、关于 App Store:

  • App Store 内,免费获得,也被定义为一种购买行为,只是价格为零。
  • App Store 内,不改变任何 App 功能甚至连界面都不变的 IAP (应用内购买,简称内购)是存在的。
  • 比如 Doodle God 就有 Thanks to developers 的内购,即打赏。
  • 可以认为,事前付费事后付费,付不付费,都不是定义内购的必要条件。
  • 可以认为苹果觉得没有跳出 APP 范围的非实物付费都属于内购,而微信严格规范下的公众号文章属于此类。
  • 各直播平台 iOS 版的打赏功能确实是用内购充值平台代币的,当然你也可以通过网站或安卓版 APP 充。
  • iOS 充值获得的代币大约就是网页/安卓版的 70%,差额就是 App Store 分成。
  • 苹果的审核标准并不一致,确实有大量开发者抱怨。
  • 2016 年 6 月的标准,到现在才开始怼,苹果在打自己脸。

三、关于事件

  • 微信并没有否认苹果『一视同仁』的声明,而是抛了个暧昧的高官『个人』文章作为回应。
  • 微信沟通大半年并非为达成一致意见,而是想要特权。
  • 商业合作的事,不能叫要特权,应该叫利益分配。
  • 如果按苹果要求开发,至少公众号运营者能拿到 iOS 用户打赏的 70%。
  • 现在微信不干了,公众号运营者的这部分收益降为零。
  • 从这个角度来说,吃相难看的是微信,为跟苹果要特权牺牲作者群利益。
  • 高管 个人 对对方公司股价和销量的言辞,直如街市泼妇。
  • 个人 两字我用了加粗,表强调,显然他不能代表公司立场。
  • 显然 两字也应该用加粗的,我忘了。
  • 即使如此,事件影响到的只有公众号运营者的一部分收益。
  • 所以这事本来就是公说公有理,婆说婆有理。
  • 吃你的瓜。

四、升华主题

  • 微信不会下架 iOS,也不会再有 3Q 大战二选一,都是成年人。
  • iOS 版和安卓版的功能已经有很多区别,以后会更多,这次事件未来回头看,只会是过程中的寻常一节。
  • 当然炒一炒还是可以成为热点的。
  • App Store 优点之一就是严格审核,统一规范带来的体系信赖。
  • 苹果限制多,不全是对用户有利的限制。
  • 安卓更自由,也未必是对用户有利的自由。
  • 苹果只占手机市场份额 20%,App Store 同样只占软件市场 20%,谈不上垄断。
  • 利润份额和利润率不是垄断的指标,但是商业谈判时的优势。
  • 在商言商,本不须谈及道义。然而腾讯某高管似乎忘了自己是怎么对付淘宝、网易云音乐、快的、虾米等的。
  • 同是争取利益,苹果偏执的『一视同仁』,在托辞选择上比微信还是好一些。

五、实用建议

  • 手机号目前依然是别人找你的最好方法。
  • 电话比文字直接,快速,准确,有时也更温暖。
  • 文字比电话含蓄、有存档、有时会误解,会错过时机。
  • 你的相对价值决定了是你担心找不到别人,还是别人担心找不到你。
  • 最有经济能力换手机的人,也最不用担心上不了微信别人找不到他,当然也最不需换手机。
  • 屁股决定脑袋的某高管除外,当然,其实他也不用担心。
  • 强行假设一个对立困境并为之争吵,即使在脑残粉中也是最愚蠢的行为之一。
  • 有人换手机难,有人换 APP 难,苹果害怕失去用户,微信也害怕失去用户。
  • 你是用户,你怕啥。用到不想用,换哪一个都行。

4.1 守望先锋平衡性补丁更新

安娜


站姿:

  • 现在安娜站得更直一些了。

摔杯为号(生物手雷被动)

  • 生物手雷技能添加了一个被动效果:摔杯为号。其技能音效可以被大范围的队友听到,并短暂地让队友可以穿墙看到自己。

设计师评论:

  • 安娜一直都是最出色的守望先锋战士之一,但毕竟是老太太了,蹲马步太久实在太累了。
  • 设计师从从削弱生物手雷遭到的巨大争议中获得启发,安娜迫切需要防绕后能力,而最好的办法就是呼叫队友。

 

死神


幽灵形态

  • 幽灵形态添加了新的台词:”死神走了”。

换弹

  • 现在死神扔在地上的枪可以对踩在上面的敌人造成 5 点伤害并轻微地减速敌人一秒。

死亡绽放

  • 死亡绽放现在除原有伤害外同时还会扔下若干把枪,这些枪落地后,同样可以对踩中的敌人造成 5 点伤害并轻微地减速敌人一秒。

设计师评论:

  • 死神的暗影步伴随有台词”死神来了”,使得这个技能的收益伴随风险。我们觉得高风险高收益很 Cool。所以给幽灵形态也添加了台词。
  • 死神特殊的换弹技巧给我们提升死神上场率提供了新的思路。

黑百合


卧倒

  • 黑百合新增了一个卧倒状态,你可以在设置界面为其绑定额外的按键,或者打开蹲下一秒后自动卧倒的选项。
  • 卧倒时的移动速度极其缓慢,并有专门的匍匐移动动作。
  • 卧倒时的受弹面积大幅减小,但被暴头率因形体原因自然增大到几乎 100%。
  • 卧倒时,黑百合视野会受到一定限制。转身若超过 90 度,继续往该方向的转身速度将有一个上限,不能随鼠标实时地移动到目的方向。
  • 卧倒时黑百合的换弹速度减慢 50%,但开镜及充能速度不变。
  • 卧倒时黑百合还会随机地翘起小腿,此动作不受黑百合玩家控制。

剧毒诡雷(感谢 SamBool 回帖)

  • 为了和动画逻辑一致,剧毒诡雷现在将会造成摔倒效果。

组队

  • 现在黑影、死神无法与黑百合同处一队,以确保黑百合的胜率。已选此二英雄的玩家会自动回到英雄选择界面。

设计师评论:

  • 我们认为玩家对重建帝国组合的抱怨本质上来源于自己的愉悦感不够,因此希望通过让队友及敌人更好地观赏黑百合的屁股获得愉悦,以此减少玩家对重建帝国组合的反感。毕竟半藏已裸左胸,应当会获得一些朋友的亲睐。
  • 考虑到黑爪组织迄今的战绩,我们认为让黑百合单飞,胜率会有所提高,这也能提升队友的愉悦感。

 

源氏


自责

  • 源氏添加了新的被动技能:自责。
  • 每当源氏说出台词:Ahoga 后,机械心脏会在血液内注入微量毒素,5 秒内降低源氏 50% 移动速度并持续造成每秒 10 点伤害。

  • 现在闪无法反弹坦克模式堡垒的攻击和莱因哈特的火箭重锤和烈焰打击,但可以通过闪亮的刀刃反射查莉娅的粒子枪了。但源鬼等刀刃黑色的特定皮肤除外。

影、二段跳

  • 现在源氏使用影、二段跳等技能在空中改变位移状态时,会有明显的喷气声,该音效有助于敌人更好的应对源氏,同时也使源氏的技能更逻辑自洽。

设计师评论:

  • 天使小姐姐多次在战场上被源氏切来切去后,趁着某次维护时给源氏添加了该功能。”既然他师傅没法教他礼貌,那就我来教吧。”天使纯真无邪地微笑着说道。设计师不予更多点评。

 

温斯顿


特斯拉炮

  • 现在特斯拉炮对源氏、半藏、黑百合造成的伤害会被计作治疗量。

屏障发生器

  • 为与动画保持一致,现在屏障发生器会在屏障碎裂或消失后爆炸,对死神造成 50 点伤害,对其它英雄无影响。

原始暴怒

  • 现在温斯顿的眼镜拥有了独立的命中判定,命中眼镜不会对温斯顿造成双倍伤害,但直接触发原始暴怒技能。眼镜不会被范围性攻击技能命中。

设计师评论:

  • 温斯顿的特斯拉炮并非杀伤性武器,他是希望通过科学让世界更美好的守望先锋一员。尽管如此,可不要惹怒它!

 

麦克雷


被动音效

  • 由于长期抽烟,麦克雷现在有很大的喘息声以及不时的咳嗽声,周围 15 码内的友方和敌方均可听到该声音。

战术翻滚

  • 由于长期抽烟,麦克雷现在在战术翻滚后需要双手撑膝大口喘气三秒,期间无法移动和攻击。

午时已到

  • 由于长期抽烟,麦克雷现在喊完午时以到后会咳嗽不止,且无法击中任何目标。

皮肤

  • 现在麦克雷的所有皮肤中的香烟均改成了棒棒糖。

设计师评论:

  • 我们添加该功能是为了保护地球环境和大家的身心健康,正如我们一直以来都规定大家应该怎么玩一样,这很 Cool,不是么。

 

士兵:76


表情

  • 现在士兵:76 在发你好表情时,有机率触发战术目镜,如果战术目镜已经准备就绪则直接激活,如果尚未充能完毕,则损失所有已经积攒的能量。

设计师评论:

  • 现在我们都是 Hello 了。

 

法老之鹰


推进背包

  • 现在法老之鹰在遭受爆炸伤害,例如火箭发射器(法老之鹰)、粒子炮(查莉雅)、坦克模式(堡垒)、螺旋飞弹(士兵:76)等时,会额外削减一部分推进背包能量。
  • 现在法老之鹰在使用推进背包后的上升阶段接触天花板后会遭受少量伤害。

设计师评论:

  • 我们之前忘了漏油这个设计了,现在补上。这对平衡性几乎没有影响,毕竟其它英雄几乎没有对空中目标的爆炸伤害能力,但会让法老之鹰的内战更具戏剧性。

 

堡垒


被动减伤

  • 现在哨卫模式下和坦克模式下的血条添加了一个护盾边框,以明确地表现其减伤特性。

哨卫模式

  • 如果堡垒在户外保持哨卫模式超过 10 秒没有任何动作,妮妮将会从天空飞下来停在堡垒的头或肩上,在堡垒有任何动作或周围有任何敌人发出的声音时飞走。

侦查模式

  • 现在堡垒在原地转身时,仅通过腰部转身,双腿不会再移动了。
  • 在堡垒攻击某个目标时,妮妮会同时不断盘旋在该目标眼前,并啄击该目标,造成 1 点伤害。妮妮不可被击中。

设计师评论:

  • 堡垒没有语言能力,缺乏和其它英雄的互动,因此我们添加了更多和妮妮的互动。

 

莱因哈特


 

冲锋

  • 如果冲锋未能撞到敌人而直接冲撞到墙壁等障碍物,则莱因哈特将获得头晕效果,在玩家的鼠标正常移动基础上,会随机加入若干左右方向的飘移。其效果类似于魔兽世界角色在醉酒时的鼠标效果,但幅度更大。持续 3 秒。
  • 如果被冲锋撞飞的敌人再次碰到墙壁,则会另外受到 30 点伤害并根据方向原地转一圈,操作该敌人的玩家屏幕上也会表现该效果。若击飞的敌人碰到天花板则受到 60 点伤害。

烈焰打击

  • 烈焰打击不能再被源氏反弹。
  • 烈焰打击对小美的冰墙造成 100% 的额外伤害。另外还可以解除队友的被冰冻状态(小美的冰霜冲击枪和暴雪技能效果),但不造成伤害也无法获得充能。

火箭重锤

  • 火箭重锤在撞到墙壁后会立刻结束此次挥动,且不改变下一次挥动的前摇时间。这使得在小巷、通道等狭窄地形中,莱茵哈特可以获得更快的挥锤频率,提高伤害,但同时也限制了范围。

裂地猛击

  • 现在裂地猛击的伤害降低为 30 点,但猛击后的地面会持续对倒地或站立于上面的敌人造成每秒 5 点的伤害,持续 5 秒。对方英雄可以通过跳跃取消该伤害,站立状态的禅雅塔、托比昂不受此效果影响,温斯顿受到该效果双倍伤害。

设计师评论:

  • 莱因哈特现在更重视地形因素对战斗造成的影响,作为终级碾压机器,莱因哈特必需要有相应的优势。另外,通过解冻队友,我们给莱因哈特玩家提供了更多的战斗策略供选择。

 

猎空


闪现

  • 如果猎空的闪现因为地形因素没有完整地移动 7 码距离,即撞到墙、电线杆等地形物,则猎空会短暂地眩晕 0.5 秒。在玩家的鼠标正常移动基础上,会随机加入若干左右方向的飘移。
  • 如果猎空的在眩晕状态下再次闪现撞墙,则眩晕状态会延长 2 秒,该状态可叠加。
  • 猎空使用闪现经过向上斜坡,会使猎空的闪现也变为向上移动,角度与斜坡一致,这使得猎空有机会更丰富地利用地形因素。
  • 猎空在闪现经过敌人时会撞上敌人而非穿过,同时对敌人造成 30 点伤害。

闪回

  • 现在使用闪回会严格地回复到 3 秒前的状态,包括位置、动量、生命值、子弹数量与增减益。但时空稳定器的能量依然会被消耗,因此闪现和闪回不会恢复。

英雄难度评级

  • 现在猎空的英雄难度改为三颗星。

设计师评论:

  • 你上你也晕。

 

D.Va


近战攻击

  • 现在 Meka 机甲的近战攻击统一造成 50 点伤害,而宋哈娜的近战攻击则造成 10 点伤害。如果对方有黄甲,则额外对哈娜自己造成 10 点伤害。

推进器

  • 现在 Meka 机甲在使用推进器的同时可以使用聚变机炮。

设计师评论:

  • 有感于鱼塘双飞太强,同时为了增加 D.Va 上场率,继让 D.Va 能用右键保被路霸钩走的队友后,我们又给 D.Va 增加了一项新的华而不实的英雄反制设计:D.Va 可以对抗双飞!D.Va 更加万能了,这很 Cool,不是么?

黑影


黑客入侵、电磁脉冲

  • 现在路霸、安娜、死神的所有技能都不会被黑客入侵和电磁脉冲打断制或禁用。尽管如此,视觉上的红色效果依然保留。

黑客入侵

  • 猎空玩家在被黑客入侵后会回到英雄选择界面,猎空直接在你和你所有队友的英雄选择界面上消失。
  • 士兵 76 的战术目镜现在会被黑客入侵打断或禁用,如果被打断时士兵:76正在释放战术目镜,则黑影获得剩余的战术目镜技能与持续时间,此时间内黑影的自动手枪带有自动瞄准功能。
  • 堡垒、禅雅塔被黑客入侵后会开始随机做一系列表情,持续 3 秒,即使你尚未购买该表情。由于 Meka 的一部分功能是通过机械传动的 宋哈娜在机甲里拼命踩脚蹬子 类内燃机结构,因此不会自动做表情,但此时 D.Va 玩不了《失落的维京》飞机游戏。
  • 美被黑客入侵后,其小机器人会开始随机堆雪人,持续 5 秒,其间小美无法释放暴雪技能,但其它技能不受影响。
  • 以下技能将不会再被黑客入侵打断、限制或禁用。尽管如此,视觉上的红色效果依然保留。
    • 狂鼠的捕兽夹和炸弹轮胎。
    • 黑百合的抓钩。
    • 士兵:76 的疾跑。
    • 半藏的竜。
    • 温斯顿的原始暴怒。
    • D.Va 的机甲自毁。
  • 黑客入侵现在可以直接打开部分地图的大门并控制其开关。例如观测站:直布罗陀AB点、多拉多B点、66号公路AB点、国王大道A点车库门等。

电磁脉冲

  • 士兵 76 的战术目镜现在会被电磁脉冲打断或禁用。
  • 堡垒、禅雅塔被电磁脉冲击中后会瘫痪 3 秒,禅雅塔的所有护盾将会消失。由于 Meka 的一部分功能是通过机械传动的 宋哈娜在机甲里拼命踩脚蹬子 类内燃机结构,因此不会瘫痪,但此时 D.Va 玩不了《失落的维京》飞机游戏。
  • 美被被电磁脉冲击中后,无法释放暴雪技能,但其它技能不受影响。
  • 以下技能将不会再被电磁脉冲打断、限制或禁用。尽管如此,视觉上的红色效果依然保留。
    • 狂鼠的捕兽夹和炸弹轮胎。
    • 黑百合的抓钩。
    • 士兵:76 的疾跑。
    • 半藏的竜。
    • 温斯顿的原始暴怒。
    • D.Va 的机甲自毁。

设计师评论:

  • 我们重做了整个黑影,现在她的技能更符合逻辑了,同时也会成为影响双方阵容的重要角色。

游戏的设定逻辑自洽

优质游戏拥有很多共性,诸如操作手感流畅,画面风格别致,剧情内涵深刻,玩家策略丰富,音乐绕梁不绝,或是脑洞突破天际。并非每个优秀游戏都拥有全部共性,有时某些特性的缺乏甚至是有意为之 —— 例如《The Witness》舍弃背景音乐,益智类游戏则往往舍弃剧情。但像操作手感、画风风格之类的,更可以称为是所有共性中的基础共性,不可或缺。

『设定逻辑自洽』也一样。

每个游戏都承载有一套自己的逻辑,玩家在掌握相应的知识以后,可以构造自己的策略以完成游戏提供的挑战。而游戏中的策略逻辑,也有很大一部分是来自于人们的现实生活经验。

比如一个塔防游戏,总是会提供多种不同攻击类型的塔。『攻击类型』是很容易被玩家掌握的:冰冻塔,总是会吐出淡蓝色的子弹,被击中的怪会减速。火焰塔,吐出红色的气雾,第一下伤害之后还能持续地产生少量伤害,甚至有可能带有传染效果。投石塔,总给人一种『势大力沉』的感觉,攻击频率慢,单发伤害高,还能一下砸一片。箭塔则是快速连续地射出箭支,频繁地对单一目标造成中等程度的伤害,并且总是能击中目标。

注意,冰-蓝色-减速,火-持续燃烧-传染,石-慢-沉重-高伤害,箭-高频率-中等伤害,这些逻辑并不是游戏教给玩家的,而是玩家从日常知识延伸回游戏的。游戏设计者要做的,是让玩家的日常经验能更好地参考以理解游戏逻辑。

如果想再添加一个『喷油塔』,就可以很简单地推论,射出子弹的颜色应当是黑色的,子弹击中敌人后会染黑敌人,同时应当染黑当时所处的地面。如果同时有火焰塔,则应当改为使火焰的颜色更亮,火势更高,同时造成更高的伤害。这是人们日常经验就可以推出的逻辑链条: 油-黑色-助燃,于是游戏理应如此表现,否则便会让玩家无法理解,手足无措。如果更进一步,还可以推论: 油-粘-减速。于是敌人在经过铺油地面时应当减速,再进一步可以考虑同样的粘稠度对不同的敌人的减速效果不同,巨型敌人力量大不受粘油影响,中怪会减速,小怪极大减速几乎粘在原地。

塔防如此,FPS 也是如此。

守望在一开始,就设定了三种类型的生命值表现:白,黄,蓝。

从游戏过程中可以了解到,白色代表『生命』也就是肉体、核心组件等并不具有额外防护能力的部分,黄色代表『护甲』,专门制造并披挂于身上的防御性外壳,除提供扩展血量外还能提供一定的减伤(-50% 伤害一次最多 -5 点),蓝色代表『护盾』,是守望这种未来科技设定下的科技成果,通过能量场为角色提供额外防护,非实体所以没有减伤,但只要有能量就可以自行恢复。

在这套逻辑下,守望的每个英雄都分配了不同的血量,莱因哈特作为最强壮的人类男性之一,获得了300血量,并以攻防一体的十字军动力战甲获得了 200 额外血量。而成年黑猩猩温斯顿更为强壮,但由于背负的是喷气背包,在护甲上有削减,因而是 400 白 100 黄。D.Va 用的是单兵作战机甲,因为没有联网功能所以核心结构其实很简单,大规模强化外部装甲以抵抗智械危机中的强大火力,因而是 100 白 400 黄(最初版本)。可变型结构不但让堡垒的结构变得复杂,同时也一定程度牺牲了外部护甲。托比昂的 75 一次性护甲包,理解更为简单。因此白黄比例直观地体现了英雄的装甲强度。

关于治疗为何可以恢复黄血,可以解释为逻辑让位游戏性,但也可以解释为记忆合金金属在有一定资源(治疗能量)时可以自行修复。而托比昂使用战地材料临时融制的护甲包,自然做不到工业制造的水平,无法自行修复,用完就没。

蓝甲的表现至今没有变化,略过不提。

Windows 10 下清理 WinSxS 很有用的一条命令

更新:查询相关资料时发现已经有人实现了更完整的工具: DISM++

地址:http://www.chuyu.me/zh-Hans/index.html

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来源:Microsoft MSDN

Windows 在每次更新补丁以后会把补丁新旧文件都放到 WinSxS 目录里,于是 WinSxS 越来越大。如果你使用 Windows 磁盘工具中的磁盘清理功能,确实能清理掉一些文件,但清理以后,你依然可以在控制面板里卸载各个 Windows Update 补丁,就意味着旧文件其实还在目录里。

而这条命令通过 /ResetBase 参数,会把所有的旧补丁全部清理干净,将当前系统状态设置为『Base』。你也再无法退回到之前的状态,当前状态变成了新的 Base。也就是说,这命令相当于是 WinSxS 目录专用的『删除还原备份』命令。该命令不会影响以后的补丁,如果有新补丁需要重新运行该命令清理。

注意,清理时间会很长,笔记本注意电池电量。

扩展阅读: WinSxS 目录功能 (MSDN)

感谢读者,新年送 Steam 老游戏

感谢我的 Steam 好友和关注我博客的同学们,送点老游戏。如果:

  1. 你有 Steam 帐号。
  2. 你有 steamgifts.com 帐号或者可以开通。(开通时会自动审核你 Steam 上的游戏,游戏越多越容易通过,只有一个 dota 或者 csgo 的肯定是开通不了的)

请在本帖子下留言,留下你的 steam 地址。最先留言的十位同学将收到正版三角洲经典游戏合集各一份。因为留言是先会被我审核的,所以不用担心别人会看到你的留言。

 

本次送的是:

http://store.steampowered.com/sub/46995/

如果你无法开通 steamgifts.com 帐号,但有steam 帐号,只会随机获得一份 10 元以下的小游戏,也限 10 份。

如果你连 steam 帐号都没有,要不你能迅速开通,要不就等下次机会吧。

Ubuntu 安装 scrapy 及 pip upgrade 时的各种依赖问题

安装 Scrapy 时遇到了依赖问题,使用 pip 时又发现自带的基础 py 包同样依赖不全,后一并 Google 解决,记一笔备忘。

首先安装 PIP,即 python 的包管理器。

由于 ubuntu 官方库提供的 pip 不是最新的,因此需要先 upgrade 自己:

此时如果你直接试图安装 scrapy 是会出错的:

原因是 scrapy 需要抓取网页因而要处理 https,而处理 https 又依赖加解密算法(即 cryptography 包),而 cryptography 又依赖傅立叶变换的算法以及相应的编译环境。Ubuntu 16.04 默认没有安装 libffi-dev 和 libssl-dev,gcc 也不一定安装,而 scrapy 包又没有将相关软件包记到依赖列表里,因此需要先手动安装:

然后再安装 scrapy 即可顺利完成。

 


顺便,由于更新强迫症,一并把 pip 自带的包均更新了一遍。pip 没有 apt 那么好用的 dist-upgrade 命令,需要先手动列出旧包然后逐项更新:

这些 Py 包可以直接升级:

这些 Py 包需要先安装 libssl-dev、libffi-dev、python-dev 以及 build-essential 以后才能升级(其实都是因为要依赖 cryptography):

这些 Py 包需要先安装 python-dev 以及 libjpeg8-dev 以后才能升级:

解决。

 

话说 numpy 的编译时间真是长啊……

Overwatch Toolchain 解包方式考察


理想的英雄语音音频源文件,大概是这样的:

sample

有一个比较标准的文件名(Filename),以英雄名字起头,文件名自己就包含了一些有用的分类信息。
有一个配套的文本文件(Dictionary),里面写好了每个音频对应的台词(Text),我们直接可以查找替换复制粘贴。
有一套分类详尽的标签(Tags)列表,里面详细地给每个音频分好了类,我们可以方便地根据这些标签进行筛选、处理、归档。
这些理论上 Blizzard 应该已经做好了放在客户端里,我们只要解压了就能拿来用。

但事实上并不是这样的,CASC 是 BLZ 私有的加密格式,目前并没有很好的手段可以完美解压,实际解出来的结果大概是这样的:

hashname

这种 32 个数字英文组成的字符串称之为 filehash,可以简单理解为一种特殊的文件名。这种名字没有实际意义,仅仅表示『这个文件和那个文件是不同的』。

所以,比『什么都没有』稍微好点,我们有了『不知道是什么的一堆文件』,稍后我们又通过文件格式识别软件,找出了其中的音频部分,并转换成了可以播放的 mp3。于是我们得到了『不知道是什么的一堆音频』:

untitled-2

情况没有本质变化,但我们有了一大包知道是 mp3 的文件以后,我们就可以 手-动-听-写-打-标-签 了。

于是情况变成了这样:

untitled

这就是 http://ow.thnuclub.com 这个小站现在正在做的事情。全世界想的办法都一样——先解出来能播放的,再人工一个一个挑。幸运的是,吃瓜群众撸袖自己上,一不小心撸出了全世界最好的守望音频网站。


 

昨天 nga 有网友(青龙圣者@ngacn.cc)推荐了 toolchain 系列解压软件。这个软件在小站建站之初是没有的。现在看来,它有优点也有缺点,但前景似乎不错。

toolchain 使用的还是 zezula 的 CASCLib 开源库,但库版本更新了不少。因此比 cascview 能多解出一些信息,具体地来说是有了目录和文件类型,有目录就意味着可以自动完成一部分标签。但缺点是引入了另一套也没啥意义的文件名系统。于是情况变成了这样:

小站的旧数据有 Text 内容,而 toolchain 有相对比较准确的标签分类。但因为两边的文件名对不上,所以不知道哪个对应哪个。

再仔细验证以后,发现 toolchain 解压的文件是可以计算得到 filehash 的,于是又变成了:

tagmatching

这是目前所能获得的最大的成果了。

进一步分析发现,toolchain 解压出的音频总数较少,也就是:

compare

原因可能是 toolchain 的作者的关注重点并不在音频上,因而把原始数据中暂时未分析的部分直接抛弃了。而 CascView 则以解压优先,并未抛弃数据。

 

总结:

  1. toolchain 通过目录结构间接提供了较为准确的英雄分类 tag,可以补充修正现有小站全靠人工听写的标签数据。
  2. toolchain 目前仍然没有解出音频对应的文本,而目前音频文本(Text 数据)依然是最宝贵的劳动成果,也是 ow.thnuclub.com 小站存在的最大价值。暂时还没办法由 toolchain 自动化解决,期待未来某天可以彻底解决。那时小站大概就可以关闭了。
  3. toolchain 引入了另一套文件名,但可以通过计算得到 hash 值与旧数据对应起来。
  4. toolchain 的数据分类更细致,但总量较少,新的文件名系统无甚作用,且构成规则不明。因此也没有必要跟随 toolchain 的命名方式。
  5. toolchain 可解压出 *.mdl、*.dds 等文件,对视频制作者、签名档、头像等很有作用,但对于既有的音频内容,所助仅限于标签分类数据。
  6. 对于一些特殊的标签数据,例如莱因哈特的台词『Many of my comerads fell in battle here, may they rest in peace.(我的许多同伴在此牺牲,愿他们安息)』只会在艾兴瓦尔德这张地图出现,因此较完美的 tag 应当是『莱因哈特,英雄,艾兴瓦尔德,地图,入场』,这个是 toolchain 也无法提供的,只能依靠人工标注。

因此,在现阶段 toolchain 还不成熟的情况下,暂时还没有必要修改小站现有的数据结构和使用方式,只需要把 toolchain 提供的目录结构,转化成较为准确的 tag 数据补充到小站上即可。相比于 toolchain 构成规则不明的文件名系统,可以通过计算得到的 filehash 系统通用性也更好一些。


接下来的工作:

  1. 计算 toolchain 获得的所有音频文件的 hash 值,如果有软件可以直接带子目录列表输出 csv 就好了。
  2. 通过目录路径给 toolchain 所有音频文件打上英雄分类/地图分类 tag。
  3. 合并到现有小站数据上,需要解决英雄标签冲突,并尽可能保留有效信息。
  4. 但合并 tag 也可能导致形如『【天使】I feel unstoppable.』这类音频中的安娜标签丢失。具体处理办法还需要考虑。

更新完成。

盗号开挂被封责任是谁的?

最近一段时间守望外挂封号频率变快,吃瓜群众们顺带就发现了另一乐趣:『看演员』。即是围观被封号的人员是如何花样百出地去论坛控诉他们是『被误封』的。我也去了。可不是嘛,挺开心的。

绝大部分的申冤理由最后都集中到了『被盗号开挂』上,毕竟这大概确实属于最能彻底撇清责任的理由。帐号被盗并非拥有者意愿,而被盗期间主人对帐号失去了控制权,造成的影响也应当与主人无关,既然两个环节都并非号主意愿,那么号主自然不应当承受处罚。我觉得这个申诉理由确实有点意思,就记一笔理一下这里的逻辑好了。

 

『帐号被盗开挂被封』,仔细想想这八个字背后的逻辑其实挺复杂的。为了说明问题逻辑,不妨先来看一下另一个例子:

你买了一辆汽车,一切手续完备资格有效,各种费用包括保险费交通费全部交清——这完完全全是你的东西,别人找不到一丝茬。然后你某天下车没有关好门,一个无业混混一拉车把,门就开了。他坐进去打算开一把过瘾,然后就撞死了个老太太,要赔 30 万。

你忘了关车门,混混偷了你的车撞死了人。好嘛,这事怎么了结?

一般来说,首先是分配责任。混混偷车还撞死人当然是主责,但你确实也忘了关门,次要责任肯定得担一些。至于比例多少基本就是法官定度了,就假设是二八开吧。于是理论上你承担 6 万,混混承担 24 万。在结案以后,汽车会还给你。至于洗车费做法事香火钱,那得你自己出。

这个例子可以有诸般变化,比如你能证明你没有疏忽,已经尽到了保管责任,有监控录像证明你确实停在车库并且锁了门,混混是自己撬门开的。那你很幸运的不用承担责任,理论上还可以找混混要求赔偿修车钱。又比如混混还未成年,你停车的地方又是学校附近,可以预见到这里未成年人多。那你忘关车门甚至可能成为主责。再比如混混出车祸一块死了。那你就安心赔上 30 万给老太太家属,说不定还得另赔 30 万给混混家属。

但就算是一堆废铁了,车还是会还给你。如果你还要,记得付拖车费。

 

所以照这么说,帐号=车,应该还你罗?

这里的最大区别,其实恰恰就在于帐号不等于车。

你对某辆车拥有『所有权』,意味着对这车拥有一切处置、支配的权力,改了拆了砸了埋了卖了,都行。除非法律明确禁止,比如做成汽车炸弹。但退一万步说,法律也只是禁止你危害公共安全,并不禁止你对汽车进行改装,哪怕是改造成炸弹。

实物商品的复制需要和原型等量多的材料,还需要同等的加工和运输,凝聚了诸多人类劳动,因而我们可以将每一辆车看作独立物品,并单独分配所有权。但软件不同,软件存在一个实物没有的特点,『零成本复制』。无论是代码也好,小说也好,本质上都只是一段特定的排列顺序。软件作者,小说也好,所做的工作本质是排出这段序列而已。排列是困难的,排出来了,接触到的人想要照着再排一次,却毫不费力。

为了对抗这种情况,人们发明了版权。一旦某个序列排好,作者就可以宣称对这样一段序列有所有权。全世界任何一个地方,只要出现相同的序列,作者就拥有所有权,这就是版权的本质。实物的『复制』有成本,所以所有权可以分配到物。序列的复制无成本,则所有权索性不可分割,全部属于创造者。

而客人购买的,是『接触、阅读或者使用这段序列』的权利。说人话,就是买了软件的使用权,或者书本的阅读权。对于书籍而言,作者把『一段排列好的文字』通过卖实体 / 电子书的渠道,展现在你面前。展现的期限通常都是永久的,但也存在『租书』这种有时限的情况。软件同理,你购买的是限时或者永久使用这段代码的权利。

因为所有权永远是作者的,所以『复制』作为对原型的一种处置,自然也只有作者拥有这一权利。这样就从法理上,确定了未经作者许可的『复制』(也就是盗版)是侵犯作者权力的。同时,尽管在绝大多数情况下使用时长是永久的,但购买使用权本身更像是一种『租赁』。你花钱在某网吧办了『牛逼会员』,终身免费上网,也终归只是一种特殊的包时上网,并非就拥有网吧了。

 

回到守望这事上。你花 198/328 购买的,首先并不是软件的『所有权』。如果你对守望有了『所有权』,则暴雪网易反过来需要向你交纳使用费了,这显然不成立。没有所有权,就排除了『任意处置』的权利。顾客购买的并非所有权,则如何使用,需要根据买卖双方的约定执行。

你把钱交给暴雪,暴雪允许你复制它的客户端,连上它架的服务器,获得愉悦。所以你购买的是『使用名为守望的这段代码获得娱乐』的权利。时长名义上是『永久』,实际上是暴雪公司的寿命。服务器本质上也只是另一段代码,客户端和服务端代码一起,才能整个正常运行起来。

讲到这里,就涉及到核心问题了:盗号开挂该不该封?

暴雪拥有守望的『所有权』,并分割出了很多份不同的『使用权』,一个客人通常会购买一份使用权,但真想要购买多份也可以(小号)。每一份使用权都在顾客和暴雪达成约定后获得,约定内容包括:

  • 支付一定的金钱(就是花钱买)。
  • 为客人准备一份使用权,并准备相应的服务资源。(例如每卖出一千份多开一组服务器)。
  • 约定这份使用权的帐号密码,包括密保等,通常由客人自行完成(注册帐号)。
  • 若干条使用权的限制(也就是用户协议),通常包括不可共享、反编译等,当然也包括不可开挂。

在这一逻辑下,帐号密码只是链接暴雪和玩家的一个环节。它本身并不是出售的使用权的一部分,而仅仅是用来和玩家约定,谁可以使用这份『使用权』而已。也就是说:

  • 对于玩家,主观感觉可能是:花了 198 / 328,买了一个游戏的使用权,只有我能用,别人用不算。
  • 对于暴雪,客观的逻辑则是:某一份特定的『使用权』已经售出。自己准备好了相应的服务资源,并和客人约定了使用这份资源的口令。当然,口令可以由双方约定得很复杂(安全令/异地IP限制),并且暴雪也建议约定得足够复杂(绑安全令送 WOW 宠物)。但用户依然可以约定得很简单。

对于暴雪而言,确认身份的唯一方法就是口令,只有拥有口令才能获得『使用权』,只要拥有口令就能拥有『使用权』。而惩罚也是针对『使用权』在行使过程中的不当行为作出的,根据情节轻重,会暂停提供使用权,几天到永久不等。也就是说,对于暴雪而言,只是针对每一份『使用权』的不当行为,削减该份『使用权』的时长罢了。

由于事先约定了口令,自然拥有该口令的连接,必须可以访问该份『使用权』。盗号者当然犯了冒用他人身份的罪,然而之所以说“冒用”,正是因为只有当事人才知道是假的,而对于善意的第三方而言,这个身份是正确有效的。

一个有效『使用权』做出了不当行为,于是削减该份『使用权』的时间。

一个有效『使用权』开了外挂,于是削减该份『使用权』所有剩余时间(即封禁)。

由冒用身份而对事主造成的损失,由冒用身份的人负责。假若在核对口令检查身份时服务方有疏忽,则服务方也有责任。也就是说,如果你不但可以证明是有人盗用你的帐号开的挂,并且还能证明暴雪在验证帐号密码上有疏忽(比如明明开了将军令没却没验证 / 错误的用户名密码也可以登录),那么确实有理由解封。但假若在验证帐号密码上没有疏忽,则你的损失应当向冒用身份的人去追索,而与服务方无关。

 

以上只是逻辑上而言的,但在现实中其实还有更强大的约束存在——购买时的事前约定,也就是用户协议。当用户协议与法律不冲突时,该协议无论从人伦视角来看多么过份,依然是受法律保护的有效协议。因为这是最顶层的“事前约定”。至于怎么看用户协议,就不用多说了。

 

没有未桥接的主机网络适配器

问题:安装 VMWware 的机器,在打开虚拟机时无法以桥接方式连入网络,使用虚拟网络编辑器,则提示『没有未桥接的主机网络适配器』。

解决办法:

打开控制面板\网络和 Internet\网络连接

右键本地连接\属性

%e6%97%a0%e6%a0%87%e9%a2%98

删除 VMWare Bridge Protocol,如果有共享设置,则所有项目都取消钩选,然后确定。

从开始菜单打开虚拟网络编辑器,点击左下角『还原默认设置』。

%e6%97%a0%e6%a0%87%e9%a2%98

搞定。

新地图艾兴瓦尔德

更新完音频小站上线体验了一把新地图。

艾兴瓦尔德,德国小镇,智械危机中莱因哈特所在的十字军死守的小镇。十字军在此一役中几乎全军覆没,但为后方大部队的集结争取了时间,人类从而获得了反攻的机会并最终赢得了胜利。(大概是这样的剧情吧)《最后的堡垒》短片里有一段回忆也和这场战役有关。莱因哈特在这地图上也有特殊相关台词。

体验了几把,包括使用自定义跑图,感觉是对进攻方非常不友好的地图。大概是随着游戏被越来越多的玩家深入理解掌握,各地图进攻方的优势和胜率越来越大,逼得暴雪通过地图加强防御方了。

但从全局看,这图怕是更难做到攻防平衡。

A 点路口

在所有的占点推车混合图里,这图是唯一一个 A 点只有一条直路可供大部分英雄通过的了,对于同类型的努巴尼,A 点有四条路线,任何一条路线都可以集体进攻。国王大道也有右侧二楼的集体路线。即使是好莱坞也有一个侧门,虽然对于鱼塘局作用不大但也偶有奇效,况且好莱坞大门处防守方掩体不足,很难死守大门,完全阻止进攻方突进英雄从左侧绕后。

但这个新图真的差不多准心瞄准桥头就行了。桥左破房子翻过去也只能骚扰,很可能在没有技能时直接面对对面两三个英雄,右侧只有法拉 D.VA 能飞,并且也要耗费完主力技能(飞行)才能通过。占点圈也比其它地图小,并暴露在三处高点下。

进攻方大部队我想不出什么其它策略,只能正面强冲。顶多就是利用温斯顿、法拉天使双飞、源氏、猎空之类的从桥上翻跃,勉强算是半个绕后。但温斯顿单重装强冲往往瞬死,如果想再加上查莉娅盾、禅雅塔谐,那么查莉娅和禅雅塔还是得从桥下经过,落单反而更容易死。对于水平相当的对战,很难想通过源氏、法拉等个人超水平发挥来牵制两名以上防守方英雄足够长的时间,让剩下 5 名队友获得足够长时间的人数优势从而压制并控制桥洞。

A – B (城门)运载路线

运车路线全程都很狭窄,并且左右优势高地众多。进攻方由于必须推车,并没有很好的分支路线选择,顶多就是源氏法拉略微脱离人群打开视野,而防守方却有多个选择,甚至可以集体绕后或居高临下强冲。尤其是 A B 点之间那段路,对进攻方简直是恶梦。前半段几十米路有三个弯曲,暴露在至少五六处不同高地的火力覆盖范围内,防守方登上城墙以后不用绕直接就可以突袭进攻方后方辅助位。同时路线狭窄,查莉娅大招、小美大招甚至温斯顿大招都可以分割整条道路。这前半段是少有的防守方可以在任何位置都可以主动寻求开团的地图版块了,比好莱坞 A B 段还强硬,至少好莱坞两个房顶只能占一个。

后半段则是奈何桥,这桥防守方重生路线比进攻方略短,交换人头会积累微弱的优势,同时左侧的城墙高点还能发挥作用,进攻方要上城墙需要从左边绕一大圈,而防守方只是顺路。进攻方需要尽量避免在桥上长时间作战,被迫作战也要尽量以攻城锤为掩体,否则全场最佳大概就会变成法拉的了。对鱼塘局而言,有大门遮挡视野,防守方重生英雄很难中途被截,必然可以赶到战场,而进攻方重生英雄则要面临整条路线上的任何可能位置的埋伏。

这段路线尽管非常短,差不多是所有地图中最短的一条,但同时也是最易守难攻的一段了。

B – 运载终点

这段防守方的优势没有前面的大了但依然存在,一是拐弯左侧小道利于防守方,二是依然狭窄的道路对于防守续命英雄(温斯顿、美、D.VA 等)也都是利好。但其实在我看来,这段路线对进攻方的最大压力已经不在于地形,而在于经过前两段路以后,捉襟见肘的剩余时间了。

总结

主路小,几个关键关卡点没有分路,繁多的支线和立体地形,使得防守方的优势极其巨大。由于鱼塘局和高端局在攻防配合上的天然差距,这图会成为鱼塘进攻方的恶梦,同时对于高端局而言,也因为存在过大的不确定性,导致 Banpick 中被选出的可能性较小。

源氏、法拉等立体机动性英雄和狂鼠等封路英雄优势较大,而猎空却受限明显,黑百合在 A 点桥门和 B 点奈何桥的争夺中可以当奇兵一用(狙掉两个,强冲一波)。

由于制作地图工程量巨大,后期也很难修改,所以猜测暴雪会在日后加快推车速度以平衡一下鱼塘进攻方的劣势,不会修改地图本身。但由于高端局和比赛是『一次团战胜利推一段』的模式,较短的路线和加快的车速又会变成进攻方的优势。就是说,这个地图放大了配合推进的重要性,导致鱼塘和比赛的攻防胜率更加割裂。不知道暴雪之后会怎么处理,会不会出现加快 AB 段车速减慢 BC 段车速的奇葩情况。拭目以待。