标签: 数据

守望先锋 1.14 版本后更改了底层数据格式

参考老文章: Overwatch Toolchain 解包方式考察,OW 音频小站一直以来使用原始文件 hash 的办法,便每次更新以后,都能区分旧数据和新增数据,使得每次更新的条目数量都在合理范围。但从版本 1.14 开始,暴雪更新了内部数据格式,这个是由蓝帖明确提到的,目的是减少之后的每次客户端更新时的下载。

但这对本小站来说不亚于一次冲击。这意味着,直到 1.13 版为止的条目,和从 1.17 版开始的所有条目,无法从数据角度建立『新』与『旧』的联系。

也就是说,明明从用户角度来说是同一句台词,音频波形也一致,但由于 OW 内部格式的变化,导致 hash 计算的结果变化,使得从数据角度来说,它们变成了两个不同的条目。

比如: D.VaD.Va 一分,坏蛋零分。(1.17 版本) 的 hash 计算结果是 5908654fbc3965232689836abb249c57,而
D.VaD.Va 一分,坏蛋零分。(1.16 或更早版本) 的 hash 计算结果是 1d99c1739f5b0844f57f3a1a5fbb4580。

我做了很多尝试,试图恢复一些信息,把这些本质相同的音频重新联系起来,有些成功了,有些失败了。最后我把匹配成功部分更新到原有条目上,匹配失败的部分按『新增音频』对待,添加到数据库里。

  1. 尝试使用音频分析软件批量比较,如果成功,理论上这是最好的办法。
    • 这是本质的解决办法,如果两个音频文件的波形完全一致,则两个音频当然是一样的。
    • 尝试了 Audacity 和 Similarity,前者缺乏批量功能,后者无法对这种只有一两秒的音频进行比较,均告失败。
  2. 尝试使用新版本拆解工具拆解旧客户端,失败,但得到了启发。
  3. 因为拆解所用的 Toolchain 工具链(简称 TC)本身有自己的文件名系统,而我亦保留了过去所有版本的原始拆解数据,理论上能通过新旧版本文件的相同路径名等信息恢复联系。
  4. 测试以上两条 D.VA 音频的 TC 路径分别为:
    • 旧(1.13):cn\heroes\D.Va\Sound Dump Full\_Base\000300000057\000000020231.wem
    • 新(1.18):cn\HeroVoice\D.Va\00000000059F.078\000000020231.wem
  5. 测试成功。
  6. 进入实操,发现由于旧版本拆解工具的不完全,数据存在错误,依然有许多坑要填:
    • 一,多个不同的 TC 文件名对应同一个 hash,即多个 1.18 新文件条目对应同一个 1.13 旧条目 hash,错误在旧版拆解工具自带的文件名系统有 bug。
      • 解决办法是视为多个条目,并将旧条目的听写内容更新到各个新条目上。
      • 对于网站用户来说,同一个关键词可能会搜索出几条内容,但其中应该至少有一条是对得上的
    • 二,同一个 TC 文件名对应多个一个 hash,即同一个 1.18 新文件条目对应多条旧的 1.13 旧条目,显然错误还是旧版折解工具的不完善
      • 解决办法只能是人工筛选按多条里面正确的那条。
      • 大约一共有 1200 条这种类型的错误,一条一条听完。网站用户肯定会得到正确的结果,因为这部分我都筛完了。

这次更新正常应当在 1.14 新版数据格式更新,1.17 新版拆解软件开发成熟以后更新,但这数据处理是真 TM 麻烦啊,烦死了。

C 酱近况通报

Hi, 我又来发文耽误大家阅读时间了。C 酱小组最近又有了很多进展,只是暂时还没有在界面上体现出来。正因为如此,更要好好地讲讲。

运营数据

国庆七天长假是秋天以下的又一波 cosplay 大高峰。C 酱作为 cosplay 的二手交易搜索站,也很直接地体会到了 coser 们『展前急求购,展后苦出售』的种种悲剧,对此 C 酱只能说……吃不上饭的都是真爱 (≖ ‿ ≖)✧

言归正传。

目前 http://cosjiaoyi.com/ 过去 30 天数据依然保持大约 5500 PV,UV 略有下降,900 多不到 1K。但回头客(回访率)有所上升,到了 31%。

大致的结论是,我们『真正的』用户数依然在稳定增长。我一直在做一些简单的运营,也偶尔与用户有私下的交流,对网站的『有用』有比数据更直观的感受。这些大多来自于用户的直接反馈,有赞美,也有抱怨。每次我都很开心,那并不是罗列数据所能展现的,但却是更本质的东西……因为用户八成都是萌妹子……≖‿≖✧

言归正传。

因为 cosplay 本身的周期因素——也就是天气冷了、要考试了、漫展少了等因素,总访问量受到一些影响,没有如预期一样继续稳步增长。另一个因素是,用来做微博转发推广的帐号遭遇了一些小困难,导致大约半个月时间微博无法如以往一样进行常规推广,也损失了一些访问数。

单从数据上讲,微博粉丝日平均增长量和日 PV 数较为相关。在微博帐号异常的那几天,粉丝数量停滞不前,日 PV 数也日渐下降,当重新开始转发后,PV 数也回升到正常情况。更详细的分析没有什么意义,毕竟一天一两百的 PV,随机波动影响较大,难说跟国庆后退潮期有什么关系。

常规的每天半到一小时的微博转发,大致能带来的流量基本稳定。如果没有活动和奖励刺激,会保持一个稳定缓慢增加的状态。我一开始就有计划做一些活动,但目前网站已经上线的部分仍显单薄,强行推活动当然也会带来增长,只是未必能稳定留存用户,我们还是先来谈谈别的。

社团人员

从发过招募后,我又各处去拉了壮丁。现在算上神隐的已有九人,可以骄傲地称之为小团队了。如招募时所说,因为是业余社团性质,有团员暂时处于离线状态,主程战力三人,运营一人,外加酱油三人。当然,都是周末贡献一天时间。如前所言,每周预期四小时,最多八小时,如果忙,请先忙。

凑几个人,做一点事情。我没有宏大理想和甚高逼格,只要能做好一个小站,让它可以自己循环养活自己,就够了。我觉得这是我的优点。有无穷多的资源,可以做无限大的事情,如果没有,我们也能做点东西出来。

我们现在依然缺设计和前端,很遗憾地,虽然我鼓动过两三位,但也许是不得法吧,最后还是没了回应。所以设计还是我自己在做,(`・ω・´),前端小团队配合着做。摆在列表上的工作有:新版界面、网站 Logo、三大功能界面、手机版界面、网站吉祥物等等,顺序分先后,嗯。

我在鼓动萌妹子、设计师、萌妹子+设计师方面实在是很手足无措智商捉急,所以如果你愿意来,能不能先教我一下怎么鼓动你,你会愿意来?我们的用户大多都是非常可爱的萌妹子,剩下的也都是非常可爱的伪娘妹子……我们小社团自己也有两周一次的女仆餐厅聚餐,我们还有……呃……我大概明白为什么木有设计师了(>_<。)。

哦对,我现在实在是没法提供全职工作机会,我真没想到会有朋友向我投简历求工作,(=゚Д゚=),非常抱歉,希望将来有缘。

现在进展

我们做了很多工作,只是暂时没有在界面上体现出来。

  • 我们花了很多时间改进了微博数据的处理,包括清理过期微博、过滤僵尸粉、改进链接速度、改善搜索结果等等;
  • 我们研究了如何扩大搜索源,已经通过了初步测试,未来可以搜索的源会更多一些;
  • 我们设计了一个新功能,帮助用户及时发现他想要的东西。这个功能分三个环节,第一个环节已经基本完成等待测试了;
  • 哦,还有另一个新功能带你勾搭带你飞,所谓的 C 酱三大功能的第三功能。也进展顺利;
  • 新的界面也已经在后台整装待发;
  • 为了让界面更好看,我们还在研究如何服务器端判断 UA;
  • 然后,我在尽力做着不擅长的事情,做设计,画 Logo,并学习手绘萌妹图;
  • 当然,每两周一次的聚餐依然尽力。

基本资料

我们做的,现在是 cosplay 二手服装道具的搜索,短期定位为『好用的工具』,中期是为 coser 服务的优质功能小站,长期不提。

星际争霸2建造与修理详解

Repair[1] 修理(人族 SCV/矿骡)

  1. 一个可修理的单位,从 1 滴血修到满血的花费是它生产费用的 25%。(极限地说,应该是 0 滴血修理到满血,也就是完整100%的血量,但0血就死了所以实际无法存在这种情况)。
  2. 一个可修理的单位,由一个 SCV 从 1 滴血修到满血的时间和生产这个单位的时间相同。
  3. 也就是说,不同单位的修理速度并不一致。地堡 100 矿,建造花费 40 秒 400 血,那么一个 SCV 每秒修理 10 血,消耗 10/400*100*25%=0.625 矿。而兵营 150 矿 1000 血 65 秒,一个 SCV 每秒修理 1000/65=15.3846 血,消耗150*25%/65=0.577 矿。补给站 100 矿 400 血 30 秒,每秒修 13.333 血,耗 0.8333 矿。
  4. 所以要强攻人族路口时,如果没有地堡,则攻击补给站比攻击兵营合算。攻击输出相同的情况下,补给站修理慢还费钱,总血量也少。
  5. 多个 SCV 可以同时修理同一个建筑,效果累加。单位时间的回血量和花费与 SCV 数量成正比,总花费不变。
  6. SCV 在修理或建造时不能采矿。而 16 农高效采集时每个 SCV 每分钟采 42 矿,故算总帐时需要额外计算每秒 0.7 矿的未采集成本。
  7. 人族建筑在低于 33% 血量时会着火,实战中修理起火建筑需要额外修理火烧掉的那些血量。
  8. 起火掉血为每秒3点。但没建造完的建筑反而不会起火。比如一个完成度 99% 的指挥中心因敌方骚扰只剩 1 血,依然不会起火。但如果另派一个 SCV 建造完成,则完成的一瞬间将起火。因为指挥中心总血量为 1500,1% 完成度有 15+1 滴血,可以烧 5.333 秒钟。理论上你可以造出一个完成一瞬间就烧掉的建筑。
  9. 轨道控制基地和行星要塞的费用基数包含指挥中心的花费。也就是说星轨费用 550 矿 135 秒,要塞 550 矿 150 气和 150 秒。所以要塞每个 SCV 每秒修理 10 血。
  10. 尽管矿、气、血量、能量等数值最终显示为整数,但在游戏内部其实是高精度计算的,到结果时再根据需要取整。
  11. 修理费是“先扣款后维修,多不退少补”的扣费办法。也就是说,你修理一个掉 5 血 / 10 血 / 15 血的地堡都花费 1 矿,但修理掉 20 血的地堡就得2矿。从条目 3 我们知道地堡每 5 血修理费是 0.3125 矿。
  12. 但如果派两个 SCV 去修 15 血的地堡,则反而需要花费 2 矿,还是因为“先扣再修多不退”,每个 SCV 在开始修理时都需要扣掉一矿,各自修了七八滴血,也不会再还你半个矿了。
  13. 修理过程中,矿和气的扣费是分开的,随着血量回升到各个扣费临界点,逐步分别地一矿一气扣除。
  14. 如果你只剩 1 点矿,那么你可以修理地堡 16 滴血。
  15. 如果你只剩 1 点矿 1 点气,你的矿可以修理行星要塞 1500/550*4 = 10.91 向上取整 11 点血,你的气可以修理 1500/150*4 = 40 点血。合起来你只能修理 11 点血,之后就因为矿物不足而停止了。此时气实际上仍有 3/4 未用,但也不会还给你。
  16. 传说中的雷神修理时间是生产时间 130% 的情况已经被修正了。现在雷神修理和生产时间同样是 60 秒。
  17. 铁鸦召唤的 自动机炮 和 定点防御靶机 以 100 矿 50 秒作为修理基准费用,也就是修到满血要 25 矿 50秒。(谁会去修这个啊……)*
  18. 矿骡的修理能力和 SCV 完全相同。
  19. 矿骡也可以被修理,修理基准费用为 60 矿 17 秒。(未验证)
  20. 开启自动修理的 SCV 在地堡/医疗艇里面可以修理同乘的其它机械单位,但不能修理搭乘的地堡/医疗艇本身。SCV 可以进地堡,SCV/坦克/寡妇雷/恶火/恶蝠/落地维京可以进医疗艇,这些单位可以仓内修理。
  21. 尽管雷神也是机械单位,但雷神需要独占一只医疗艇,没有仓位再给 SCV,无法实现“仓内修理”。
  22. 尽管雷神是挂在医疗艇下面的,但 SCV 却只能修理医疗艇,无法修理视觉上明明是挂在医疗艇下方的雷神 (づ ̄ 3 ̄)づ。这是智商问题。
  23. 技能优先级修理高于攻击,A 地面时如果附近有掉血机械单位会优先修理。
  24. SCV 可以修理星灵的机械单位,但不能修理星灵建筑。不能修理虫族的任何单位和建筑。
  25. 星灵机械单位包括:探机、追猎者、机械哨兵、不朽者、巨像、侦测器、折跃棱镜、凤凰、先知、虚空辉光舰、风暴战舰、航母、拦截机、母舰核心、母舰。
  26. 星灵护盾不能修理。
  27. 星灵的修理只以血量部分作为修理比例计算依据,因此修理星灵单位速度非常慢。例如侦测器 30 秒生产时间 40 血 20盾,则 SCV 每秒只修理 1.333 血。
  28. 航母的拦截机是个不可选中单位,但开启自动修理的 SCV 确实可以在飞过头顶的一瞬间修上那么两下。
  29. 尽管没有被修理能力,但星灵建筑的等离子护盾一定程度起到了类似修理的作用。等离子护盾在脱离战斗 10 秒后以每秒 2 点的速度恢复。
  30. 尽管没有被修理能力,但虫族建筑自有回血能力,速度为每秒 0.27 点。同时虫后拥有哺液技能,可以为建筑回血,消耗50能量,回125点血,瞬发,CD 1 秒。哺液同样可为单位回血。
  31. 女王哺液可以给友军生物单位回血,但不合算。虫族外只有火车侠是血量高于 125 的生物单位,为 135 血,是相对最合算的回血对象。其次是劫掠者 125 血。

Build[1]  建造/折跃/变异

  1. 任何建筑在开始建造的一瞬间有 10% 的血量,之后全部时间匀速地完成剩下90%。所以刚扔下的建筑靠少量兵并不容易打掉。
  2. 建造完成的建筑默认有 1 点的的重甲,人类可以升级(+2),但建造过程中护甲为 0 点,属性依然是重甲。建造过程中劫掠者一枪会造成 20 点伤害,建造完成后一枪 19 点。
  3. 所有建筑的建筑网格都分为 1×1、2×2、3×3、5×5 四种,其中,只有三族的主基地为 5×5 网格。只有感应塔和菌毯瘤为 1×1。
  4. 角对角相接的建筑中间可以穿过 1 体积单位的兵种。要堵路口需要错开一格。
  5. 人类的建筑在建造过程中,若 SCV 被击毁则会中断。
  6. 星灵建筑的建造过程不需要探机,虫族则会消耗掉工蜂,都不存在建造中断的情况。
  7. SCV 需要持续工作,因此还需要额外考虑损失的采集能力,每秒 0.7 矿。因此人族基地相当于需要 470 矿,为三族最贵。
  8. 虫族工蜂建造建筑后会消耗掉,需要补充相应数量的工蜂,相当于任何建筑都有 17 秒的采集能力损失,约 11.9 矿。
  9. 退掉正在建造的建筑返还 75% 的花费,采用的是“进 1 制”反还。比如对于一个 75 矿的精炼厂,理论上返还 75*75% =56.25 矿,实际上返还 57 矿。
  10. 建造过程中的星灵建筑同样有护盾,增长速度与血量同步。受攻击时先损耗护盾。
  11. 所有的星灵建筑的盾和血量最大值都相同。
  12. 星灵的建筑,除了星灵枢纽、吸纳舱、水晶塔以外,其它建筑都必须在能量场范围内开始建造,折跃棱镜的能量场也可以。只要开始建造了,在建造过程中能量场可以消失。(水晶塔被打,棱镜收起)。
  13. “在能量场内”指的是建造的建筑最中心点在能量场的圆弧范围内。也就是说,建筑边缘最多可以离开能量场略小于 1.5 格。
  14. 水晶塔提供半径为 6.5 的能量场,由于自身为 2×2 建筑,所以实际的横向到边缘长度为 5.5 格,可以造3个光子炮台。棱镜提供半径 3.75 的能量场。
  15. 所以两个相距 13 的水晶塔正好边缘相切,两者连线上可以放下一个 2×2 的建筑,但放不下一个 3×3 的建筑。(仔细思考“中心点必须在能量场内”的规则)。
  16. 没有能量场的建筑的生产/研发进度是冻结状态,重新供能以后进度条会继续,不重置。
  17. 虫族建筑,除了孵化场、萃取房以外,都必须完全地建造在菌毯上,这与星灵中心点覆盖的方式不一样。即使是处于行走状态的孢子爬虫和脊针爬虫,要重新扎根也必须在菌毯上。
  18. 虫族建筑都相对便宜,显然是因为要消耗工蜂,所以变异建筑的价格是减掉工蜂的价格的。气矿尤其明显。
  19. 但因此,取消正在建造的建筑,返还的是1只工蜂外加差价的 75%,因此虫族取消建造的成本比其它两族更低。以气矿为例,其它两族取消建造返还 58 矿,损失 27 矿。而虫族则是反还工蜂+19矿,只损失 6 矿。
  20. 这使得虫族退气矿成为一种战术和技巧。在初期偷人口赚一个农民(如果偷出的时间比采集一次的时间长就是赚的)、通过在对方家里造气矿,取消再造持续干扰对方运营发展等。
  21. 孵化场默认提供半径 12.5 的菌毯,由于自身是 5×5 的占位,所以实际到边缘是10格。可以造5 个 2×2 建筑。在画面质量较低时,菌毯边缘会更明显。
  22. 取消建造的孵化场会残留一个 3×3 的菌毯,手速快的话可以放一个其它建筑。当然,取消孵化场损失75矿。
  23. 虫族建筑因故失去菌毯滋润后,会以每秒 3 点的速度损失血量,再加上自身回血,最后加成损血速度为每秒 2.73 点。无论是在建的或者已经建完的都一样,孵化场和萃取房除外。处于行走状态的孢子爬虫和脊针爬虫也不受影响。
  24. 所有虫族的菌毯是共用的,即使是敌人的也可以,所以 zvz 可以在一开始就造个血池然后跑对方矿区造脊针爬虫。
  25. 人类的建筑附件也是共用的,即使是敌人的也可以,不过通常没人会跑对方家里打掉主建筑然后抢对方的附件用……( ̄△ ̄;)。如果是队友之间可能存在某种战术。
  26. 抢来的附件也可以成为“消灭所有建筑”的胜利条件。也就是敌方只剩下一个附件了,你飘个重工厂过去,一落地,胜利……
  27. 除了自动机炮,任何人类或者星灵建筑都不可以建造/降落在菌毯上。已经建成的建筑被菌毯蔓延包围不影响既有功能。这些建筑被摧毁后,原地同样已经被菌毯覆盖。
  28. 污染只能冻结出兵和研发升级,不能冻结建筑的建造和修理,包括人类指挥中心的升级。不能限制水晶塔能量场和光子炮台的活动。也不能限制建筑的瞬发技能,比如扫描和空投矿骡。
  29. 污染不能限制星灵的星空加速,不能限制菌毯肿瘤对菌毯的扩展,但却可以限制菌毯肿瘤的分裂。(待验证)
  30. 菌毯永远不覆盖瓦斯气泉。
  31. 菌毯的生长计算另述。

部分翻译自 http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Repair

* 该文写铁鸦两个召唤物的修理时间为 60 秒,根据我 50% 和 40% 血量的多次实验,认为实际上是 50 秒。