星际争霸2建造与修理详解

Repair[1] 修理(人族 SCV/矿骡)

  1. 一个可修理的单位,从 1 滴血修到满血的花费是它生产费用的 25%。(极限地说,应该是 0 滴血修理到满血,也就是完整100%的血量,但0血就死了所以实际无法存在这种情况)。
  2. 一个可修理的单位,由一个 SCV 从 1 滴血修到满血的时间和生产这个单位的时间相同。
  3. 也就是说,不同单位的修理速度并不一致。地堡 100 矿,建造花费 40 秒 400 血,那么一个 SCV 每秒修理 10 血,消耗 10/400*100*25%=0.625 矿。而兵营 150 矿 1000 血 65 秒,一个 SCV 每秒修理 1000/65=15.3846 血,消耗150*25%/65=0.577 矿。补给站 100 矿 400 血 30 秒,每秒修 13.333 血,耗 0.8333 矿。
  4. 所以要强攻人族路口时,如果没有地堡,则攻击补给站比攻击兵营合算。攻击输出相同的情况下,补给站修理慢还费钱,总血量也少。
  5. 多个 SCV 可以同时修理同一个建筑,效果累加。单位时间的回血量和花费与 SCV 数量成正比,总花费不变。
  6. SCV 在修理或建造时不能采矿。而 16 农高效采集时每个 SCV 每分钟采 42 矿,故算总帐时需要额外计算每秒 0.7 矿的未采集成本。
  7. 人族建筑在低于 33% 血量时会着火,实战中修理起火建筑需要额外修理火烧掉的那些血量。
  8. 起火掉血为每秒3点。但没建造完的建筑反而不会起火。比如一个完成度 99% 的指挥中心因敌方骚扰只剩 1 血,依然不会起火。但如果另派一个 SCV 建造完成,则完成的一瞬间将起火。因为指挥中心总血量为 1500,1% 完成度有 15+1 滴血,可以烧 5.333 秒钟。理论上你可以造出一个完成一瞬间就烧掉的建筑。
  9. 轨道控制基地和行星要塞的费用基数包含指挥中心的花费。也就是说星轨费用 550 矿 135 秒,要塞 550 矿 150 气和 150 秒。所以要塞每个 SCV 每秒修理 10 血。
  10. 尽管矿、气、血量、能量等数值最终显示为整数,但在游戏内部其实是高精度计算的,到结果时再根据需要取整。
  11. 修理费是“先扣款后维修,多不退少补”的扣费办法。也就是说,你修理一个掉 5 血 / 10 血 / 15 血的地堡都花费 1 矿,但修理掉 20 血的地堡就得2矿。从条目 3 我们知道地堡每 5 血修理费是 0.3125 矿。
  12. 但如果派两个 SCV 去修 15 血的地堡,则反而需要花费 2 矿,还是因为“先扣再修多不退”,每个 SCV 在开始修理时都需要扣掉一矿,各自修了七八滴血,也不会再还你半个矿了。
  13. 修理过程中,矿和气的扣费是分开的,随着血量回升到各个扣费临界点,逐步分别地一矿一气扣除。
  14. 如果你只剩 1 点矿,那么你可以修理地堡 16 滴血。
  15. 如果你只剩 1 点矿 1 点气,你的矿可以修理行星要塞 1500/550*4 = 10.91 向上取整 11 点血,你的气可以修理 1500/150*4 = 40 点血。合起来你只能修理 11 点血,之后就因为矿物不足而停止了。此时气实际上仍有 3/4 未用,但也不会还给你。
  16. 传说中的雷神修理时间是生产时间 130% 的情况已经被修正了。现在雷神修理和生产时间同样是 60 秒。
  17. 铁鸦召唤的 自动机炮 和 定点防御靶机 以 100 矿 50 秒作为修理基准费用,也就是修到满血要 25 矿 50秒。(谁会去修这个啊……)*
  18. 矿骡的修理能力和 SCV 完全相同。
  19. 矿骡也可以被修理,修理基准费用为 60 矿 17 秒。(未验证)
  20. 开启自动修理的 SCV 在地堡/医疗艇里面可以修理同乘的其它机械单位,但不能修理搭乘的地堡/医疗艇本身。SCV 可以进地堡,SCV/坦克/寡妇雷/恶火/恶蝠/落地维京可以进医疗艇,这些单位可以仓内修理。
  21. 尽管雷神也是机械单位,但雷神需要独占一只医疗艇,没有仓位再给 SCV,无法实现“仓内修理”。
  22. 尽管雷神是挂在医疗艇下面的,但 SCV 却只能修理医疗艇,无法修理视觉上明明是挂在医疗艇下方的雷神 (づ ̄ 3 ̄)づ。这是智商问题。
  23. 技能优先级修理高于攻击,A 地面时如果附近有掉血机械单位会优先修理。
  24. SCV 可以修理星灵的机械单位,但不能修理星灵建筑。不能修理虫族的任何单位和建筑。
  25. 星灵机械单位包括:探机、追猎者、机械哨兵、不朽者、巨像、侦测器、折跃棱镜、凤凰、先知、虚空辉光舰、风暴战舰、航母、拦截机、母舰核心、母舰。
  26. 星灵护盾不能修理。
  27. 星灵的修理只以血量部分作为修理比例计算依据,因此修理星灵单位速度非常慢。例如侦测器 30 秒生产时间 40 血 20盾,则 SCV 每秒只修理 1.333 血。
  28. 航母的拦截机是个不可选中单位,但开启自动修理的 SCV 确实可以在飞过头顶的一瞬间修上那么两下。
  29. 尽管没有被修理能力,但星灵建筑的等离子护盾一定程度起到了类似修理的作用。等离子护盾在脱离战斗 10 秒后以每秒 2 点的速度恢复。
  30. 尽管没有被修理能力,但虫族建筑自有回血能力,速度为每秒 0.27 点。同时虫后拥有哺液技能,可以为建筑回血,消耗50能量,回125点血,瞬发,CD 1 秒。哺液同样可为单位回血。
  31. 女王哺液可以给友军生物单位回血,但不合算。虫族外只有火车侠是血量高于 125 的生物单位,为 135 血,是相对最合算的回血对象。其次是劫掠者 125 血。

Build[1]  建造/折跃/变异

  1. 任何建筑在开始建造的一瞬间有 10% 的血量,之后全部时间匀速地完成剩下90%。所以刚扔下的建筑靠少量兵并不容易打掉。
  2. 建造完成的建筑默认有 1 点的的重甲,人类可以升级(+2),但建造过程中护甲为 0 点,属性依然是重甲。建造过程中劫掠者一枪会造成 20 点伤害,建造完成后一枪 19 点。
  3. 所有建筑的建筑网格都分为 1×1、2×2、3×3、5×5 四种,其中,只有三族的主基地为 5×5 网格。只有感应塔和菌毯瘤为 1×1。
  4. 角对角相接的建筑中间可以穿过 1 体积单位的兵种。要堵路口需要错开一格。
  5. 人类的建筑在建造过程中,若 SCV 被击毁则会中断。
  6. 星灵建筑的建造过程不需要探机,虫族则会消耗掉工蜂,都不存在建造中断的情况。
  7. SCV 需要持续工作,因此还需要额外考虑损失的采集能力,每秒 0.7 矿。因此人族基地相当于需要 470 矿,为三族最贵。
  8. 虫族工蜂建造建筑后会消耗掉,需要补充相应数量的工蜂,相当于任何建筑都有 17 秒的采集能力损失,约 11.9 矿。
  9. 退掉正在建造的建筑返还 75% 的花费,采用的是“进 1 制”反还。比如对于一个 75 矿的精炼厂,理论上返还 75*75% =56.25 矿,实际上返还 57 矿。
  10. 建造过程中的星灵建筑同样有护盾,增长速度与血量同步。受攻击时先损耗护盾。
  11. 所有的星灵建筑的盾和血量最大值都相同。
  12. 星灵的建筑,除了星灵枢纽、吸纳舱、水晶塔以外,其它建筑都必须在能量场范围内开始建造,折跃棱镜的能量场也可以。只要开始建造了,在建造过程中能量场可以消失。(水晶塔被打,棱镜收起)。
  13. “在能量场内”指的是建造的建筑最中心点在能量场的圆弧范围内。也就是说,建筑边缘最多可以离开能量场略小于 1.5 格。
  14. 水晶塔提供半径为 6.5 的能量场,由于自身为 2×2 建筑,所以实际的横向到边缘长度为 5.5 格,可以造3个光子炮台。棱镜提供半径 3.75 的能量场。
  15. 所以两个相距 13 的水晶塔正好边缘相切,两者连线上可以放下一个 2×2 的建筑,但放不下一个 3×3 的建筑。(仔细思考“中心点必须在能量场内”的规则)。
  16. 没有能量场的建筑的生产/研发进度是冻结状态,重新供能以后进度条会继续,不重置。
  17. 虫族建筑,除了孵化场、萃取房以外,都必须完全地建造在菌毯上,这与星灵中心点覆盖的方式不一样。即使是处于行走状态的孢子爬虫和脊针爬虫,要重新扎根也必须在菌毯上。
  18. 虫族建筑都相对便宜,显然是因为要消耗工蜂,所以变异建筑的价格是减掉工蜂的价格的。气矿尤其明显。
  19. 但因此,取消正在建造的建筑,返还的是1只工蜂外加差价的 75%,因此虫族取消建造的成本比其它两族更低。以气矿为例,其它两族取消建造返还 58 矿,损失 27 矿。而虫族则是反还工蜂+19矿,只损失 6 矿。
  20. 这使得虫族退气矿成为一种战术和技巧。在初期偷人口赚一个农民(如果偷出的时间比采集一次的时间长就是赚的)、通过在对方家里造气矿,取消再造持续干扰对方运营发展等。
  21. 孵化场默认提供半径 12.5 的菌毯,由于自身是 5×5 的占位,所以实际到边缘是10格。可以造5 个 2×2 建筑。在画面质量较低时,菌毯边缘会更明显。
  22. 取消建造的孵化场会残留一个 3×3 的菌毯,手速快的话可以放一个其它建筑。当然,取消孵化场损失75矿。
  23. 虫族建筑因故失去菌毯滋润后,会以每秒 3 点的速度损失血量,再加上自身回血,最后加成损血速度为每秒 2.73 点。无论是在建的或者已经建完的都一样,孵化场和萃取房除外。处于行走状态的孢子爬虫和脊针爬虫也不受影响。
  24. 所有虫族的菌毯是共用的,即使是敌人的也可以,所以 zvz 可以在一开始就造个血池然后跑对方矿区造脊针爬虫。
  25. 人类的建筑附件也是共用的,即使是敌人的也可以,不过通常没人会跑对方家里打掉主建筑然后抢对方的附件用……( ̄△ ̄;)。如果是队友之间可能存在某种战术。
  26. 抢来的附件也可以成为“消灭所有建筑”的胜利条件。也就是敌方只剩下一个附件了,你飘个重工厂过去,一落地,胜利……
  27. 除了自动机炮,任何人类或者星灵建筑都不可以建造/降落在菌毯上。已经建成的建筑被菌毯蔓延包围不影响既有功能。这些建筑被摧毁后,原地同样已经被菌毯覆盖。
  28. 污染只能冻结出兵和研发升级,不能冻结建筑的建造和修理,包括人类指挥中心的升级。不能限制水晶塔能量场和光子炮台的活动。也不能限制建筑的瞬发技能,比如扫描和空投矿骡。
  29. 污染不能限制星灵的星空加速,不能限制菌毯肿瘤对菌毯的扩展,但却可以限制菌毯肿瘤的分裂。(待验证)
  30. 菌毯永远不覆盖瓦斯气泉。
  31. 菌毯的生长计算另述。

部分翻译自 http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Repair

* 该文写铁鸦两个召唤物的修理时间为 60 秒,根据我 50% 和 40% 血量的多次实验,认为实际上是 50 秒。

黑板报第七期:约瑟夫斯环

前东家任研究院 PM 期间做的一些黑板报,主要目的是普及基础数学概念。离职了,只出了短短五期,第六期写到一半,回头把已经成文的也贴上来。

作者一气成文,一字未改。

第七期:约瑟夫斯环(2.8MB)

第七期:约瑟夫斯环

黑板报第五期:无穷

前东家任研究院 PM 期间做的一些黑板报,主要目的是普及基础数学概念。离职了,只出了短短五期,第六期写到一半,回头把已经成文的也贴上来。

作者写了 A C 两部分,B、D 及小黑板报是我写的。

第五期:无穷(3.0MB)

第五期:无穷

第五期:无穷

黑板报第三期:递归

前东家任研究院 PM 期间做的一些黑板报,主要目的是普及基础数学概念。离职了,只出了短短五期,第六期写到一半,回头把已经成文的也贴上来。

作者提供了述事题材,内容全部重写。小黑板报自己写的。

第三期:递归(3.0MB)

第三期:递归

第三期:递归

黑板报第二期:相关性

前东家任研究院 PM 期间做的一些黑板报,主要目的是普及基础数学概念。离职了,只出了短短五期,第六期写到一半,回头把已经成文的也贴上来。

嘛,这个作者就是我自己……

第二期:相关性(2.8MB)

第二期:相关性

第二期:相关性

黑板报第一期:算法的起源

前东家任研究院 PM 期间做的一些黑板报,主要目的是普及基础数学概念。离职了,只出了短短五期,第六期写到一半,回头把已经成文的也贴上来。

主文章作者一气完成。小黑板报我写的……虽然没啥内容。

第一期:算法的起源(2.1MB)

第一期:算法的起源

第一期:算法的起源

 

硬用数学(二):博客的流量又下去了 & APP 限免好处?

硬用数学(二)

你问硬用数学一去哪了?在草稿箱里呢

不说废话,直接上图。
GA-metrics

 

嗯,在八月底九月初这个博客有了一个访问量的小高峰,原本一天十来出头的 UV,那几天涨到 100 左右,后来直到现在,又稳中有降了。

原因很简单,另外来几张图就知道了:

firstfive

也就是说,切绳子所有画作这一篇文章,占掉了博客全部 85% 流量。

searchword

所有靠搜索引擎搜索过来的,前十位都是为了搜切绳画作攻略的。

 

seq

在百度、Google 搜索 “Cut the rope 画作”,那篇文章都是排第一位的。

嗯,还有一件事。

有史以来从未限免过,被誉为节操最足硬通货的最原作版 Cut the rope,自发布三年多大卖无数月始终占据畅销榜的 APP 之一,在 8.31 限免了。

所以博客流量涨十倍。

考虑到之前的 Cut the rope 访问都是基于付费用户和破解用户造成的,而这些用户在限免时不会有大变化。

同时另一方面,我也没有对博客作任何用心的、实质性能增加流量的动作。

于是认为每天平均 10 个的量在限免期间也没有变化。

也就是说,增加的那部分,应当是由一天限免造成的大约持续三周的波峰。

也就是说,这段波峰的面积,减去 “日常” 数据,比上一天 10 UV 基础数据的比例,大约就是热门 APP 一天限免的下载量与收费时下载量的比例。

计算了一下:

从 8.28  到昨天(9.21),约 27 天。期间总 UV = 1337。

根据 8.28 前数据,每月大约 400 个 UV。所以净余 UV 也就是937。

由于:

1. 这些净余 UV 几乎全是冲着 Cut the rope 去的。

2. 由破解、技术方面发生实质变化的可能性极小。

所以净余 UV 可以完全认为是 Cut the rope 限免造成的。

又因为:

1. Cut the rope 只限免了一天。

2. 在未限免时平均日 PV = 13

所以,限免造成的下载暴涨倍率约等于 937/13 = 72 倍。

而且目前看来,这些余量还会继续涨一些时间,所以认为总体在 90-100 倍左右没有太大问题。也就是我们得出结论:

对于一个优质 APP,限免一天造成的新用户数量可以相当于 90-100 个收费天。也就是全年四分之一的销售量。

当然,Cut the rope 确实也属特例。包括以下几点:

1. 三年从未免过。这是很重要一的点,常免将军会让大家有预期,效果也就不如它好了。

2. 获得了 App Store 当周最优秀 APP 首页推荐。通常来说,APP 限免的目的之一也就是为换一个苹果优惠/免费提供的广告位,但对于 Cut the rope 这货还是给特殊优待了。别家 APP 免完还要等排期,它一免直接上首页大 Banner 了。

3. 第三方网站各种大推特推。这消息要是错过,还做什么苹果 Fans 站啊。

4. 归根结底,还是品质出众,愿意买单。

但是,我们打个巨大的折扣,不是对折,而是脚背折。10 倍,总是正常的吧。

这能解释为什么很多品质 APP 都喜欢搞限免,甚至先提价再搞限免了吧。

 

嗯,这算是硬用数学第二篇吧,随便扯个淡,怎么一些数据推另外一些数据。中间因果关系说硬,也不是那么硬,说牵强,其实也挺靠谱的。 那个脚背折除外,有些烂 APP 能打成鞋底折的。